欧美youjizz-欧美zoosex-欧美zooz人与禽交-欧美爱爱爱-aaa成人永久在线观看视频-aaa国产

游愛新聞
您所在的位置:首頁 > 游愛新聞

專訪游愛李道龍:集團式開發做精品化游戲

發表時間:2013-04-03 16:32:36

廣州游愛網絡技巧有限公司是廣州一家(jia)新興的、專注手機游戲研發和運(yun)營的公司,曾成功推出《風云天下OL》、《比武招親》等產品。其中,《風云天下OL》是曾獲“騰訊智能機聯網策略類金企鵝獎”以及“安智年度優秀”等一系列重頭大獎,其月流水最高突破3500萬。

 

目前(qian),廣州游愛研發團隊規(gui)模已經超過500人,手游業務月流水最高超過6000萬,在國內手游研發商中位列前茅。3月中,游愛推出旗下2014年新品、武俠ARPG《幻想江湖》,開啟安卓測試,數據表現卓越,預計將成為游愛旗下又一拳頭產品。日前,廣州游愛創始團隊成員、COO李道龍接受了游戲日報的專訪,就公司發展策略和《幻想江湖》的有關問題做了詳細闡釋。

圖片7.jpg

李(li)道(dao)龍曾任職網易、酷狗等國內知(zhi)名互聯網公司,曾兩度創業。目前在游愛分管產品(pin)運營、渠道(dao)發行等業務。


以(yi)下是(shi)本次采訪的實錄:

 

記者:目(mu)前,網上關(guan)于游(you)愛的(de)報道(dao)文(wen)章比較少,李總能介紹一(yi)下游(you)愛的(de)發展歷史和大致的(de)業務(wu)狀況嗎(ma)?

李道龍:游愛公司(si)成立于2011年底,從成立之初就定位于手機游戲的研發和運營,可以說最早布局并專注于移動游戲領域的新興廠商之一。目前為止,我們推出了兩款主打產品,《風云天下OL》是2012年5月上線,《比武招親》是2013年3月上線,公司最高月流水達6000萬。截止今年3月,公司研發團隊規模已經超過500人。

 

記者:普遍認為,手游(you)(you)公(gong)司與傳(chuan)統的客戶端游(you)(you)戲公(gong)司相比,大(da)多數是具(ju)備體量(規模)小、運營成本低等特點。而聽剛才李總的介紹,游愛在團隊規模上應該算是國內數一數二的,這樣的布局是出于什么樣的戰略考慮?

李(li)道龍:我(wo)們內部把游愛(ai)這樣的布(bu)局稱作“集團式的開發”,這樣布局的考慮主要是出于以下考慮:


首先,從行業來(lai)看(kan),游戲(xi)產品(pin)研發總(zong)的(de)來(lai)說是個成功率極低的(de)行業,尤其在市(shi)場(chang)還未成熟的(de)階(jie)段,需要足夠多的(de)產品(pin)線(xian)來(lai)增加成功率。手游市(shi)場(chang)經過2013年的爆發式成長,手游產品的類型愈加豐厚,不同題材,不同細分領域的產品不斷冒出,那么,游愛作為一家立足于長遠發展的研發商,如何能夠滿足未來的成長性,所以我們游愛前期將產品線與團隊規模鋪的比較大;


其次,我們認為手游研(yan)發(fa)公司(si)的(de)商業模式(shi)和電影(ying)發(fa)行是有(you)共通(tong)之處的(de),每家優秀的(de)電影(ying)公司(si)后面(mian),都有(you)一個或(huo)幾個頂尖的(de)導演或(huo)制(zhi)片人在(zai)支(zhi)撐。我們需要通(tong)過內(nei)部批(pi)量孵化團隊的(de)方式(shi)去尋找(zhao)和擴大我們的(de)優秀制(zhi)作人規模,而之前(qian)已經商業化的(de)兩款產(chan)品收入比較(jiao)理想,這也足(zu)夠支(zhi)撐公司(si)去運作這樣的(de)發(fa)展(zhan)模式(shi);


第(di)三,從內部來說,我們成(cheng)立如此規(gui)模(mo)的團隊,并不是要(yao)像(xiang)工廠流水線那樣(yang)生(sheng)產產品(pin),而(er)是要(yao)通(tong)過成(cheng)立更多的項(xiang)目,讓產品(pin)類型更加(jia)豐(feng)厚、多樣(yang)化,也讓團隊得到更多的鍛煉。一(yi)方面,公司的資源會向脫穎而(er)出的項(xiang)目組(zu)傾斜,這相(xiang)當于內部經歷(li)了(le)一(yi)場(chang)慘烈的競爭,綜合素質(zhi)好(hao)的團隊會脫穎而(er)出;另一方面,集團優勢更有利于各種資源的整合和互相學習,能夠快速積累沉淀很多重要的經驗,培養更多的優秀制作人。

 

記者:與其他的手游(you)公(gong)司相比,您(nin)認為,游(you)愛在(zai)研(yan)發和(he)運營上的優勢是哪些?在過往的成功案例里,游愛是如何體現和借助這些優勢的?

李道龍:在(zai)產(chan)品研發和運(yun)營(ying)方面(mian),游(you)愛的優勢在(zai)于頁游(you)傳承過(guo)來的基因,其中包括(kuo):產(chan)品研發上的快速迭代模式,運(yun)營(ying)上的精細化(hua)(hua)和數據化(hua)(hua)等。這些(xie)意味(wei)著(zhu)我們可以(yi)對整個游(you)戲(xi)的市(shi)場熱度、生命周期及(ji)付(fu)費點(dian)上有更(geng)好的把控。拿我們的主打產(chan)品《風云天下(xia)OL》來說,這款產品是在2012年5月上線的,它的月流水最高接近3600萬,到現在已經接近2年了,剛剛過去的3月份流水還有2500萬。這都是得益于我們的游戲開發中更強調中后期玩法的豐厚于延伸以及版本更新。在用戶獲取,市場推廣成本逐步見漲的環境下,一款更長生命周期的產品,無論對研發商以及發行商而言,財務回報上的優勢是非常明顯的。


在產(chan)(chan)(chan)品(pin)的(de)(de)(de)渠道(dao)(dao)(dao)發(fa)行上,游(you)(you)愛也有(you)著(zhu)自己的(de)(de)(de)特色(se)。剛才我(wo)們(men)(men)說游(you)(you)愛公司及其產(chan)(chan)(chan)品(pin)月流(liu)(liu)水在業(ye)內并(bing)不為人熟悉,其實(shi)有(you)一(yi)(yi)個重要(yao)的(de)(de)(de)原因,是因為我(wo)們(men)(men)的(de)(de)(de)產(chan)(chan)(chan)品(pin)收入主(zhu)(zhu)要(yao)構成并(bing)不是來自主(zhu)(zhu)流(liu)(liu)大(da)渠道(dao)(dao)(dao)大(da)平(ping)臺,而是由大(da)量的(de)(de)(de)中小(xiao)渠道(dao)(dao)(dao)所貢獻(xian),所以大(da)家在大(da)渠道(dao)(dao)(dao)上看不到游(you)(you)愛產(chan)(chan)(chan)品(pin)的(de)(de)(de)曝光也自然無(wu)從得知我(wo)們(men)(men)的(de)(de)(de)真實(shi)收入數據。事實(shi)證明,中小(xiao)渠道(dao)(dao)(dao)的(de)(de)(de)潛力非常大(da)。同時(shi)(shi)我(wo)們(men)(men)認為在相當一(yi)(yi)段時(shi)(shi)間(jian)內,整個移動端平(ping)臺渠道(dao)(dao)(dao)和(he)市(shi)場(chang)格(ge)局并(bing)沒有(you)確立(li)固化,中間(jian)仍然存在很多(duo)差異性(xing)結構性(xing)的(de)(de)(de)時(shi)(shi)機(ji)。和(he)其他的(de)(de)(de)手(shou)游(you)(you)廠商不一(yi)(yi)樣的(de)(de)(de)是,我(wo)們(men)(men)除了加大(da)投入研發(fa)精品(pin)以加強與主(zhu)(zhu)流(liu)(liu)大(da)渠道(dao)(dao)(dao)的(de)(de)(de)合作以外,我(wo)們(men)(men)會繼(ji)續在新興渠道(dao)(dao)(dao)上以及長尾渠道(dao)(dao)(dao)這塊進行深耕。

 

記者(zhe):您認(ren)為2014年的手游市場,從產業和產品上會有哪些變化的態勢?

李(li)道龍:產業上而言,第一,2012和2013年CP很難虧錢的時代宣告結束了;已經賺到錢的頁游和端游廠商的加入,會在團隊素質,美術,市場推廣等多個層面提高入局門檻,大平臺對精品游戲的追逐,將倒逼研發商加大投入進而提高行業成本。第二,發行商競爭進入白色化,純“二道販子”類型的發行商將逐步被有實力的CP拋棄;第三,,新興渠道與長尾流量整合者的價值將得到極大的體現。


從產(chan)品來說,第一,已(yi)被證(zheng)明的、得到廣大(da)玩家(jia)認(ren)可的游戲類型,例(li)如卡牌等(deng),輔以微創新后將(jiang)繼續占據相當(dang)大(da)的收入規(gui)模;第二,新興創業團隊,會在游戲的玩法、類型上進行創新,將會有一些精品以橫空出世的方式冒出;第三,端游廠商在技巧實力、美術、品牌化推廣等各方面的優勢會逐漸體現出來。在用戶獲取成本日趨高漲的環境下,IP對一款游戲收入盤子的影響將越來越大。還有一點,在大平臺把手游產品當作“吸引平臺用戶提高平臺黏性利器”前提下,做高DAU會成為CP研發產品的一個重要指導思想,可以說為“得高DAU者,得大平臺,從而得大利”。

 

記者:針(zhen)對(dui)這(zhe)些(xie)變化,游(you)愛的(de)對(dui)策(ce)是什么?

李道(dao)龍(long):首先,我(wo)認為游(you)愛是已經預(yu)見(jian)到這樣的態(tai)勢,所(suo)以有了“集團式開發”的戰略布局以及對新興渠道長尾流量的價值挖掘,其次,針對IP,我們正在尋找合適的IP,并且已經囤積了部分IP資源;第三,繼續提高研發上的核心競爭力,會在業內找更有實力的優秀人才組建研發團隊。

 

記者:為(wei)什么游(you)愛(ai)2014年首款發布的產品會選擇ARPG這樣一個類型?游愛對《幻想江湖》這款產品的定位如何?

李(li)道龍:我(wo)們回首整(zheng)個2013年,可以說是以卡牌為主,但ARPG在PC端已被驗證為主流游戲,我們認為在移動端ARPG也會成為主流。同時,由于我們是做頁游出身的,我們在做ARPG上有豐厚的沉淀和積累,例如豐厚玩法內容、挖掘游戲的付費點、延長生命周期等都是我們比較擅長的。基于這兩個原因我們很早就對ARPG進行了布局。《幻想江湖》是在2012年底2013年初開始立項研發,經過了一年的研發以后,準備在2014年正式發行。


《幻想江湖(hu)》不(bu)但是游(you)愛2014年推出的第一款新產品,而且我們也希望其能成為國內ARPG游戲排名比較靠前的產品。我們對它的期待不是指營收上的,我們更希望它的品質和生命周期上表現優秀,成為國內ARPG的標桿之作。

 

記(ji)者:《幻想(xiang)江(jiang)湖》和其他ARPG產品相比,有哪些差異性和優勢?

李道(dao)龍:《幻想江(jiang)湖》和其他(ta)ARPG相比,主要凸顯在以下優勢:第一,美術上達到同類產品領先水平,主打1080P高清畫面和真人聲優配音,我們希望能帶給手游玩家更優質的游戲視聽體驗;第二,戰斗更爽快;戰斗感。ARPG的用戶更注重的是戰斗的爽快感,所以我們在戰斗的操作感、效率和特效上更強調爽快感,并在PVP方面設置了豐厚的ai和大型陣營戰,不再是單純的拼戰斗力;第三,經濟系統也和其他同類產品不一樣,游戲內推出獨特的黑市系統,只要努力,所有提升戰斗力的資源都可以獲得,真正關注非R玩家利益。

 

記者:是否可以(yi)介紹一(yi)下(xia)《幻想江湖(hu)》的發行策略?會與之前的產品發行有什么不一樣的地方嗎?

李道龍(long):在(zai)《幻想江(jiang)湖(hu)》的發(fa)行策略方面我(wo)們(men)還(huan)(huan)沒最終敲定,尋找代理發(fa)行還(huan)(huan)是游(you)愛自(zi)己發(fa)行這兩者之間(jian),我(wo)們(men)還(huan)(huan)沒明確偏向(xiang)性。但(dan)無論最終選(xuan)擇那(nei)一種方式(shi),游(you)愛都(dou)(dou)會傾盡全公司(si)資源來做(zuo)《幻想江(jiang)湖(hu)》。對比之前(qian)發(fa)行的產(chan)品(pin),之前(qian)的產(chan)品(pin)都(dou)(dou)是聯運(yun)發(fa)行,并(bing)沒有(you)做(zuo)任何的品(pin)牌推廣(guang)。我(wo)們(men)從(cong)《幻想江(jiang)湖(hu)》開始要進(jin)行這種嘗試,因為我(wo)們(men)也認識到手游(you)產(chan)品(pin)在(zai)營銷推廣(guang)上已經(jing)慢(man)慢(man)接近端游(you)了(le),之前(qian)的埋頭(tou)做(zuo)產(chan)品(pin)已經(jing)不能適應(ying)市場(chang)的需求了(le)。